lundi 5 mai 2014

Samir_Ahmed_Y


Simulation 








 Capture de mouvement Mocap


Animation Mo cap et passe de balle (Finale)




COURS_13_RuthAimeeBouchard_ProjetFINAL

Pour mon projet final, j'ai trouvé des mesh gratuit sur internet.


Avec un des mesh, j'ai faite un rig.

J'ai faite un retargeting avec.


J'ai laver mon animation de MOCAP.

J'ai repris mon rig pour faire mon animation de '''pose to pose''.


J'ai utilisé le linge des mesh pour faire du nCloth.


Ça m'a pris 9h par Batch Render pour faire mes passes. 


Malheureusement, j'ai eu des bogues avec mon nCloth lorsque j'ai fait mes rendus avec des passe.



Alors voilà une vidéo avec un nCloth qui marche





vendredi 2 mai 2014

Ouellet_Simon_Projet_Final_IS3DII_H2014


Charest_Michelle_IS3D-II_MocapApplication_H2014

L'animation est divisée en deux parties.
La première partie (première séquence) est mon animation en stepped mode (pour le personnage en pose to pose seulement)
La deuxième partie (deuxième et troisième séquences) est l'animation normale sous deux angles différents.




mercredi 30 avril 2014

Schoreisz_Axel_IS3D_II_Exp13_H2014

Doyon_Martin_James_FINAL_ISII3D_H2014





Jai utilise le rig de Max  For Maya obtenu sur
 http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/max-for-maya

Francois_Alfonzo_IS3D_II_Exp13_H2014


Brodeur_Dominic_MOCAP_application_ISII3D_H2014


FGodbout_Final


Balls Throw from Frédéric Godbout on Vimeo.

Filteau_Dominic_Projet_final_animation_balle


Vaillancourt_Maude_13_TravailFINAL_ISD3II_H2014

Etape de réalisation,

1-J'ai d'abord fait la capture de mouvement et je l'ai appliqué à mon personnage dans motion builder.
J'ai ensuite fait quelques mortifications de l'animation pour le rendre plus fluide et exagérer certains mouvements.
J'ai ensuite importé mon personnage dans maya.
Puis, j'ai ajouté du mouvement à ses doigts.





2-J'ai parenté un locator à la balle pour pouvoir le contraindre aux mains des deux personnages.
J'ai eu un peu de difficulté à comprendre le principe au début, donc j'ai fait l'exercice avec des formes simplifiées.



Ensuite, j'ai ajouté des poses clés à la balle pour qu'elle ait la bonne trajectoire.


3-J'ai déterminé des poses clés à mon personnage (celui qui est animé en pose-to-pose).
J'ai finalement animé les courbes d'animation et ajouté quelques animations secondaires (mains, pieds etc)

4-J'ai finalisé l'animation en nettoyant encore une fois les courbes d'animations.




5-J'ai ajouté un décor de base en arrière plan, quelques couleurs à mes personnages et des éclairages.


6-Pour le plan final, j'ai ajouté quelques mouvements de caméra pour ajouté de l'intensité à la scène.

7-J'ai fait un rendu mental ray dans maya, puis fait un montage avec after effect.




*au cas ou le video ne marche pas voici le lien:
 http://youtu.be/aLoX_N2Uhjo


Finalement, je suis consciente que la 3D n'est pas vraiment une de mes forces, mais j'ai quand même beaucoup appris en faisant ce projet.

ProjetFinal_MarcOlivierCote


Voici une capture d'écran de ma scène

Comme l'animation de l'un des personnages était déjà terminée, je me suis mis à animer la balle pour pouvoir animer les réactions de l'autre personnage de façon réaliste. Pour l'animation pose à pose, j'ai commencé en bloquant les poses les plus importantes, soit celles où le personnage attrape ou lance le ballon. J'ai ensuite ajouté d'autres détails, comme les mouvements des pieds, les couleurs et textures, etc. Voici le résultat final.


mardi 29 avril 2014

CoteBergeron_Claudie_Projet_Final


Gabriel_RivardPresseault_ProjetFinal_Is3D_H2014

Alexandrine_Sevigny_IS3D_II_FINAL_H2014

Étape de projet:
* arranger le mocap

Au début du travail, j'ai retravaillé ma capture de mouvement pendant plusieurs heures jusqu'à ce que je sois satisfaite. J'ai enfin réussis à enlever un soubresaut qui me dérangeait grandement et plusieurs autres accro. 

* Faire les key poses en blocking
* polishing
* Finaliser l'animation des personnages et du ballon

J'ai mis quelques mouvement très subtils en réaction et pour l'anticipation du lancer du ballon. Puisque le ballon est léger dans mon animation, j'ai préféré ne pas mettre trop de mouvement de réception et d'anticipation parce que l'énergie utilisée est moindre.

* Ajout de matériel sur les personnages des Skin pour la peau, des lamberts pour les vêtements et un blinn pour le ballon et l'épée)

* Animation des objets secondaires

Animation des pupilles 

  Animation des doigts
  animation des cheveux
Animation de l'épée


*Ajout du stretch and squash sur le ballon
Je n'arrivais pas a mettre de stretch sur mon ballon. Le ballon se promenait dans son contrôleur lorsque je faisais les rotations. Puisque cela détruisait mes animations, j'ai préféré mettre moins de squash et un  tantinet de stretch.

* ajout de blenshape
J'ai mis un visage apeuré et une respiration au personnage.

* Ajout de lumière
J'ai ajouté une fenêtre pour montrer que les deux personnage sont à l'intérieur.

* Ajout de rigid bodies pour les blocs de bois
* Ajout de neige dans la fenêtre

J'essais depuis hier de faire des particules dans ma scène, mais à chaque fois, mon logiciel maya cesse de répondre et il m'écris ''cycle check -e off''. J'ai essayé de faire la commande sur tous les éléments de ma scène, mais à chaque fois, maya écris qu'il n'y a aucun cycle. Mon playback est à every frame max... et mon scale time est bien ajusté...

Donc, je vais essayer d'incruster en fond vert ma fenêtre avec de la pluie dans une autre scène, mais je n'ai aucune idée si cela va fonctionner....

Cela n'a pas fonctionner avec le fond vert parce que de cette façon là, les ombres des persos disparaissaient.

En cachant mes personnages, j'arrivais a mettre des particules, mais un très petit nombre. Donc, cela ne fonctionnait toujours pas comme je le voulais.

Finalement, j'ai fais le mouvement des particules avec mon décor dans une scène séparée et j'ai importé mon animation de personnage par après pour faire mon rendu!


* rendu

Références








Évolution du projet

Voici l'amélioration de mon mocap, un rendu de l'animation des personnage et l'animation des personnage dans les décors.


 Projet final



Il était un peu plus rapide dans maya... 


Brodeur_Dominic_Simulations_IS3DII_H2014


Beaudoin_Harrison_FINAL_ISII3D_H2014






Un screen shot de ma scène avec l'outliner.



La simulation de liquide avec options de rendu "Physical sun and sky".


La "balle" que j'ai décidé de changer pour une tête décapitée. Je montre aussi les options de matériaux avec bump mapping.

Bolduc_Keven_Projet_Final_ISSD2


AllenPatricia_IS3DII_ProjetFinal


Lebel_Bernier_Gabriel_Travail_FINAL


 

Donc, pour la simulation de fumé / feu de la balle, j'ai dût rendre dans une passe différente à 60 FPS car sinon la simulation ne suivait pas bien la balle et créait une fumé en bloc séparé. Je l'ai ensuite repassé à 24 FPS

j'ai laissé la fumé relativement en base résolution( car je ne voulais pas entrée dans un render interminable déjà que je rendais a 60 FPS), ce qui explique que la fumé est relativement en bloc.
pour les passes, j'ai été au plus simple ... rendu normal, une occlusion et la fumé ... le tout comp. sur AE

Fumé



Occ.

                                                                         Comp. AE


j'ai ajouté quelques effet sur AE au passage


dimanche 27 avril 2014

Quentin_Schneider_13_TravailFINAL_ISD3II_H2014

Schoreisz_Axel_IS3D_II_Exp11_H2014

Martin-Guimont_Rémi_IS3D2_H2014_shape


Martin-Guimont_Rémi_IS3D2_H2014_Simulation


Martin-Guimont_Rémi_IS3D2_H2014_Mocap


Martin-Guimont_Rémi_IS3D2_H2014_Nparticle



Martin-Guimont_Rémi_IS3D2_H2014_PROJET


Voici le résultat final qui combine le mocap (à droite) et l'animation en keyframe (à gauche). En arrière plan, on peu voir un cube poilu qui réagit au sol (à la base, le ballon devait être poilu mais la scène devenait trop confuse) ainsi qu'un lourd ncloth semblable à un tapis d'entrainement.


Voici mon outliner et ma scène



Au début de mon travail, j'ai eu des problèmes avec mon Mocap. La node du bout du pied gauche et la node du bout du pied droite s'inversait. À force de travailler dessus, j'ai réussit à limiter un peu les dégâts mais les pieds de mon modèles final continue à bouger un peu de leurs position de départ.


Screenshot de mon mocap.



Screenshot des pieds non-déformé dans ma scène finale.



Au final je trouve que pour tout le travail de correction qu'il implique, le mocap donne un résultat beaucoup moins intéressant que l'animation par keyframe. Dans mon animation, le mocap se déforme souvent dans les bras.J'ai l’impression que le model que j'ai utiliser avait des proportion corporelle  s'adonnait pas nécessairement à mes mouvements. Par exemple, j'ai du utiliser un ballon beaucoup plus gros pour que les bras soit capable de se rendre.


vendredi 25 avril 2014

Alexandrine_CSevigny_IS3D_II_12_particule_H2014



Il y a trois animation de particule et une animation de cheveux.
Mes simulation de cheveux ne voulaient pas fonctionner comme je l'entendais donc j'ai eu beaucoup de problème...
Ma seconde animation de particule est tirés de la première. J'ai modifié plusieurs paramètres pour en voir les effets.


J'ai pris beaucoup de retard sur ce travail parce que il y avait trois autres projet en courset j'ai donc manqué de temps, mais aussi à cause du retard causé par la capture de mouvement. J'ai donné mes raisons dans le travail de capture. J'espere que cela sera pris en compte.

Antoine Defour_IS3D2_H2014_PROJET

dimanche 13 avril 2014

Maude_Vaillancourt_MocapAnim_IS3D_H2014

J'ai enfin réussi à l'exporter dans maya... Je devrais retravailler l'animation un peu pour le travail final mais c'est pas mal ca pour le moment!


Vaillancourt_Maude_Particules_ISII3D_H2014


Benjamin Puech_ParticulesHair_ISD3II_H2014

Filteau_Dominic_MocapAnimation


Antoine Defour_IS3D2_H2014_Particules

Beaudoin_Harrison_Particules_ISII3D_H2014




Référence liquide



Référence cheveux

alexandrine_C_Sevigny_MocapAnim_IS3D_H2014


Suite au mail que je vous ai envoyé ( citant que je n'arrivais à rien et auquel vous m'avez envoyé voir les techniciens qui n'ont rien ou faire), j'ai travaillé pendant environ 4 jours afin d'essayer de corriger ma capture. Cela ne fonctionnait pas dans motion builder. Mon exportation ne fonctionnait pas aussi et ma capture ne donnait pas un bon résultat dans maya par la suite. Cela m'a prit une autre journée complete pour faire le nettoyage dans maya. Certains membres se démembraient et j'ai du les animer en pose à pose parce sinon un des bras se détachait... Donc cela explique le retard en plus des vidéos remises par après...

CoteBergeron_Claudie_Cours12Particules_H2014


AllenPatricia_particules








Ma résolution pour le coeur est très bonne mais une fois sur le blogue, elle est moindre. Je n'ai pas mis de fond ni de lumière comme l'autre puisque je trouvais l'effet plus beau ainsi dans le noir.

Doyon_Martin_James_IS3DII_H2014_Particules


Bolduc_Keven_ISSD2


Francois_Alfonzo_IS3D_II_12_particule_H2014


Frederic_Godbout_Sem12_Particules

Simulation de cheveux:


IS2 Sem12 Hair from Frédéric Godbout on Vimeo.

Simulation de particules:


IS2 Sem12 Part from Frédéric Godbout on Vimeo.